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【ORAS】HADベースメガユキノオーについて【シングル】

XYの頃から丁度1年程HADベースメガユキノオーを使ってきたので自論を踏まえてどういった使い方をするのか紹介していきます。(サイクル寄りのptを組む前提の記事です。)

abomasnow-mega.gif

勇敢  防音→雪降らし
197(252)-140(164)-96(4)-113(4)-116(84)-72
→197-190-126-153-136-45
ふぶき こおりのつぶて ウッドハンマー やどりぎのタネ



仮想敵 (優位性や処理したいかどうかでランクづけ)
A 
445.png 245.png 488.png 450.png 547.png 642.png 
B
080.png 202.png 227.png 260.png 479wash.png 497.png 598.png m08.png m17.png 473.png700.png 
C
184.png 149.png 233.png 243.png 286.png 380.png 381.png 472.png 642r.png 645r.png 20141202201411c17.png 

苦手 (対面不利、選出の躊躇からランクづけ)
A 
244.png m01.png m13.png m18.png 485.png 637.png 681.png m12.png 479heat.png
B 
m02x.png m02y.png 362.png 462.png 475.png 639.png 663.png 658.png m05.png m15.png m16.png m21.png m25.png
C
145.png 534.png 091.png 625.png 635.png 645r.png 20141202201411c17.png 



メガユキノオーの採用理由

このユキノオーを簡潔に説明するとどんな環境でも一定数必ず存在するガブリアス、化身ボルトロス、スイクンに対し安定した対面性能を誇り、クレセリアやナットレイ、カバルドンなどの受け気質なポケモンで詰むことのないアタッカーとなります。


しかし、対面から有利を取るだけならばユキノオーでわざわざメガ枠を取らなくても他で対処して別のメガ枠を割く方が強いと思われます。そこに他のメガシンカに枠を割かずにユキノオーをメガ枠として採用するに至るだけの利点があります。

ユキノオーはメガシンカの中で珍しくタイプ受けが可能なポケモンであるということです。他にはフシギバナ、ハッサム、チルタリスもタイプ受けが可能なメガ枠であると思います。アタッカーであるにも関わらずタイプ受けをすることによってサイクルに介入出来るというのはとても強力な利点であると自分は考えています。

そして、ユキノオーの場合相手がアタッカーであっても受けであっても広範囲のポケモンに対しての打点を持っています。つまり相手のアタッカー、受けのどちらに対しても通る技を兼ね備えているので、有利対面を作ることで相手にとっては圧力になります。受けとして多くのptで採用されるクレセリア、スイクン、カバルドン、ナットレイに強く、アタッカーであるガブリアス、ボーマンダ、(化身ボルトロス)に打点を持てるため選出率はかなり高くなります。こういった性質からユキノオーの苦手なポケモンに対して補完を取るように残りを組んでいくとメガ枠を含めた3体でサイクルを回せるptが出来上がります。

ユキノオーはSが遅く攻撃を上から食らってしまうため終盤の一貫を取るには弱い駒であるのですが、礫、宿り木、そして霰による天候ダメージを駆使した立ち回りによってユキノオー自身または他のポケモンが一貫を取るための補助をすることが可能になります。バシャナットサンダー等と比べると相手の行動に左右され易いですが、サイクルを回しながら一貫取るポケモンを柔軟に決めることが出来る利点があります。


型解説

アタッカー+受けの並びでどちらに対しても幅広く打点を持ち仕事をしたいと考えた結果行き着いた技構成です。宿り木は絶対零度とで選択になりますが。

物理ベースであるのは礫が環境に多いガブ、レランド、マンダ、ジャロ等に対し刺さり、多くのポケモンに対して上を取られるメガユキノオーが先制技をもつことでサイクルでの立ち回りの幅が大きく広がるためです。さらに、電気耐性、防音によるハイボ耐性を生かす場合物理技の方がダメージが通り、対処できるポケモンの幅が広がります。

吹雪は技の火力自体が高いためCに殆ど振らなくても十分火力があり、氷という追加効果の恐怖を打つ度に相手に与えることが出来ます。物理アタッカーでありながら命中安定の高火力特殊技を打てるというのはズルですね。
宿り木の枠は地震とどちらがいいのか試行錯誤した結果落ち着いた枠です。


まず地震を採用する場合の利点ですが、ヒードランに対して交換読みで打てる、ルカリオの受け出しに対して起点回避出来る、メガゲンガーを地震→礫で倒せる等があります。地震があることによって選出画面での選択は楽になるのですが、どれも安定した立ち回りではないのが気がかりです。

宿り木はというと受け型のポケモンに対して安定した立ち回りをすることが出来、回復ソースの少ない構築でも宿り木とタイプ受けを駆使することで不利をとらずに回すことができます。有利対面では宿り木を当てた後、突っ張られても宿り木連打でいいという状況が生まれ易く、受け出しされるポケモンに対して当てることも出来るので何かと重宝する技です。

最後に特性が防音である理由ですが、「ニンフィアを見ても初手の出し方の幅が狭まらない」「天候ターンの有限化によって、任意のタイミングで霰を降らせるアドバンテージが大きい」の2点があげられます。前者はニンフィアの項で立ち回りを説明します。後者ですが、どういった場面で霰ターンを操作したいかというと、受け出しからの吹雪のターン確保、味方へのダメージ蓄積を考慮する場合になります。霰を降らした後も、霰のターンを意識した立ち回りは必須です。天候パが少ない現環境において、常日頃から天候ターンを考えて立ち回っているかどうかは多少なりとも変わってきます。因みに、天候が止む5ターン目はダメージ入らないので気を付けたい。



立ち回り 
サイクルで有利をとることを重視してるので、選出され易い並びを想定しての技択をしている(化身ボルトロス-バシャーモ、霊獣ボルトロス-ファイアローなど)

445.png ガブリアス
確1を取られることは殆どないため対面時は吹雪を押します。礫はガブが無振りであっても低乱数であるので注意が必要。一度メガシンカしていれば補正有鉢巻逆鱗も耐えるので基本的に礫を一回は打てる。なるべく地震に対して投げたいので岩の一貫する立ち回りは避けたい。

与ダメ
無補正耐久無振り 礫 156~184(85.2%~100.5%)

被ダメ
補正有A252 鉢巻 逆鱗 160~190(81.2%~96.4%)

488.png クレセリア
身代わり瞑想以外の型は安定して処理することが出来る。霰によって月の光の回復量が減り、吹雪+霰+宿り木で一方的に有利が取れる。対面時はシンカせずに宿り木から入りシンカからの吹雪、受けだし時はシンカからの宿り木という立ち回りが多い。余裕があるうちは霰のターンを考慮しつつシンカするタイミングを考えたい。相手の後ろに鋼タイプが控えているであろう盤面では吹雪→宿り木or宿り木→宿り木でサイクルで不利を取らないようにケアをすることも可能。

与ダメ
無補正H252D0 吹雪 64~76(28.1%~33.4%)

被ダメ
無補正無振り サイコキネシス 36~43(18.2%~21.8%)

245.png スイクン
環境的にゴツメやカゴが多くノイクンが少ないのでクレセリアと同じで基本有利をとれる。序盤のサイクルでは宿り木当てた後も引くまで連打が安定しますが、宿り木を裏に当てた場合釣り出しを誘発する点については気を付けたい。なので、宿り木を当てた場合は吹雪連打もありだが、プレッシャーによってPPを削られることを念頭に置かなければならない。また、スイクンに受け出しする時に熱湯でやけどさせられると礫のガブ、マンダへのダメージが変わりサイクルが辛くなる場合があるので注意。

与ダメ
無補正H252D0 吹雪 35~42(16.9%~20.2%)
補正有H252B252 ウドハン 140~168(67.6%~81.1%)

642.png 化身ボルトロス
珠、オボン持ちは勿論のこと、霰を降らすことが出来るため食べ残し持ちに対しても強く、麻痺に関してもSに関しては影響がないことから対化身ボルト性能は高めである。眼鏡気合玉は注意してもしょうがないので何も考えず吹雪。

与ダメ
無補正H252D0 吹雪 192~228(103.2%~122.5%)
補正有H252B252 礫 66~78(35.4%~41.9%)

被ダメ
無補正C252 珠 気合玉 153~182(77.6%~92.3%)

479wash.png ウォッシュロトム
相手からの技の通りを考えると圧倒的に有利であるがサイクルを回すクッションの枠として使われることが多く処理するのが割とめんどくさい。序盤での対面、もしくは鬼火、ボルチェン以外の技に対し受け出し出来た場合は相手が引くまで吹雪連打が安定します。序盤でウドハンを通してくれる確率はかなり低いので自分から不用意に型をばらしていくより吹雪でミトムや裏のポケモンにダメージを入れてダメージを蓄積させていきたい。

与ダメ
無補正H252D0 吹雪 38~45(24.2%~28.6%)

598.png ナットレイ
吹雪連打で鉢巻以外は有利。

与ダメ
無補正H252D0 吹雪 70~84(38.6%~46.4%)

被ダメ
無補正無振り ジャイロボール 54~66(27.4%~33.5%)
                     アイアンヘッド 84~98(42.6%~49.7%)

m17.png メガサーナイト
初手対面ではサーナイト側が突っ張ってくれることが多いため、物理ベースにする際意識した仮想的。気合玉を確定で耐え、相手が耐久に振って無い場合ウドハンで確定をとれる。勿論反動もあるため1:1交換のつもりで対峙するが、メガサーナイトにサイクルに負荷をかけられることなく誘い出して倒せるのはかなりのアドバンテージであるとも考えられる。特性の防音は対面時には特に意味を成さないのであしからず。身代わり、ショックを考えると安易に受け出すことはできないので、こちらの対面しているポケモン毎に相手の行動を考察して立ち回りは考える。

与ダメ
無補正H252B0 ウドハン 147~174(84%~99.4%)

被ダメ
補正有C252 気合玉 158~188(80.2%~95.4%)

473.png マンムー
ばかぢからの採用率から考えて対面は有利である。対マンムーに関して言えば特殊型の方が優位をとれるが物理型でも倒せるのでそこまで気にはならない。受け出しも技を地震、ステロに絞れる盤面なら悪くない。宿り木→ウドハンで処理は安定するが序盤では宿り木が当たった後に引かれる可能性もあるので、選出でマンムーの重さを考えて宿り木→宿り木orウドハンのどちらかを選びたい。

与ダメ
補正有H252B252 ウドハン 180~212(82.9%~97.6%)

被ダメ
補正無A252 つららばり 42~125(21.3%~63,4%)

642r.png 霊獣ボルトロス
気合玉のダメージは無補正珠あたりから怪しいので念頭においておきたい。そのこともあるが、初手対面した場合は気合玉orボルトチェンジをされることが多く交換は少なかったため相手の型を考えず礫を押してもダメージを蓄積させることが出来る。実際、気合玉の命中を考えれば吹雪を押すのが割と安定ではある。ファイアローやウルガモスと並んでる場合は高確率でボルトチェンジされるので礫の方がアドバンテージは大きい。

与ダメ
無補正無振り 礫 98~116(63.6%~75.3%)

被ダメ
無補正C252 珠 気合玉 172~203(87.3%~103%)

645r.png 霊獣ランドロス
一見対面有利に見えるが初手対面が実は嫌な相手。こちらが遅いため持ち物が判別しづらい上に交替せず決まってとんぼ返りをしてくるためヘイトが溜まる。なので初手対面では威嚇を気にせず礫を押していきたい。威嚇さえ回避出来ればとんぼ返りを押されることは減るが、マンムーと同じで受け出しする場合は地震、ステロ、叩きを押させる立ち回りをする必要があるのが難しい。相性的に有利であってもサイクルを回す上で不利を取り易いので難しくとんぼ返りのダメージが憎い。
与ダメ
無補正H0B0 ランク-1 礫 108~132(65.8%~80.4%)
                礫 160~192(97.5%~117%)
被ダメ
補正有A252 とんぼ 90~108(45.6%~54.8%)

700.png ニンフィア
サーナイトより受け出し易いが、倒しづらい。受け出しに関しては、ハイボを押させる立ち回りは難しくないが、欠伸をされると困るので選出画面でニンフィアを見たら初手はユキノオーもしくはニンフィアに打点のあるポケモンを出したい。ニンフィアのハイボを受け出しで透かした最初のサイクルではシンカせずに宿り木を押していくとアドを取り易いが、次のサイクルでは釣り出しや、別の技を押される可能性が高いので、仮想敵の優先度に従ってウドハンとの択になる。また、ねむカゴ型はよく瞑想を積んでくるので技を通し易いが、ウドハン→礫の流れは相手の耐久に依存する。しかし、よほど物理に耐久をぶっぱしていなければ後ろのポケモンで相手出来るはずなので1回目のウドハンのダメージ、反動をみつつ、次の技を考えたい。

与ダメ
無補正H164B84 ウドハン 135~159(70.6%~83.2%)
                          礫 45~54(23.5%~28.2%)

被ダメ
補正有C252 眼鏡 ハイパーボイス 130~154(65.9%~78.1%)
               めざパ炎 180~212(91.3%~107.6%)


20141202201411c17.png  メガボーマンダ
ORASになってユキノオーを使うのが辛くなったのはメガボーマンダとゲッコウガのせい。威嚇無しでの礫のダメージもしょっぱく辛い。一応舞われても羽休めする前に礫を入れられるので立ち回り上仮想敵と想定することが出来るが、メガマンダ+マンムーまで厚く出来たとしてもラストの枠が絞り切れない場合難しいため今後ユキノオー軸を組む場合一番の課題になるポケモン。因みに、特性を雪降らしにしてガルーラ入りのptで試してみたりもしたが、初手対面で突っ張られたため悲しかった。

与ダメ
無補正H0B0 ランク-1 礫 76~96(44.7%~56.4%)
             礫 120~144(70.5%~84.7%)

まとめ

立ち回りについて曖昧な点が多いのはあくまで自分が組んだpt(記事にした2つのpt等)での立ち回りがベースになっているためです。この記事を書いたのが、自分の中で思考をまとめておきたかったのと、以前対戦したことのある方に読んでもらえたらなという経緯があったためでのありますが。周りで補完を取るポケモンの組み合わせによって立ち回りが変わり、環境によって立ち回りも適応させる必要があるので思考錯誤が必要です。ユキノオーを選出出来ないptが少ないため(優先度は場合による)周りを環境に合わせて組むことでそれなりに戦えるptが出来ます。
まだ書ける内容の1/4程度なのですが細かすぎたり、ptとの関わりが強くなってしまうため以上とします。長くなりましたが読んでいただきありがとうございました!
個別に対応、立ち回りの知りたいポケモンがいたらtwitterやコメントで聞いて下さい。
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