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【ラスチャレ決勝R使用構築】絶対零度封印しますっ!

ガチャを回しすぎてずっとORASを持っていませんでしたが真皇杯関連のオフに出たく先月買い準備しました
1ヶ月程、両刀メガノオー+ゴツメブシン+チョッキドランの並びから構築を考えた結論です。ラスチャレでは友人のかっちんにも構築を渡したので一緒に結果を記載しておきます。
ダウンロード (1)

      ハーミット   かっちん
予選第1R  6-3     6-3
予選第2R  3-2     3-2
決勝R    3-1


m26.png  勇敢  防音→雪降らし
197(252)-140(124)-96(4)-118(44)-116(84)-72
→197-184-126-158-136-45
 吹雪 氷の礫 ウッドハンマー 宿り木の種
選出率9割程である構築の軸たるポケモン。両刀であるため広範囲のダメージソースを確保出来、耐久寄りのポケモンに対しても定数ダメで仕事が出来る。マンダ、レランドに対して分が悪いというのが悲しい。真皇杯本戦用に宿り木を絶対零度にした個体も用意したが出場することが出来ずスヤァ。ノオーで処理しないとまずい仮想敵はガッサ、サナ、ニンフ、クレセ、スイクン、カバ、ラグ、レボルト等々。

m06.png  意地っ張り  肝っ玉→親子愛
181(4)-161(252)-100-*-100-142(252)
→181-194-120-*-120-167
 グロウパンチ 捨て身タックル 岩雪崩 身代り

主に見せポケの役割を担う。ゴツメ持ちを選出させて枠を一つ腐らせる狙いだったが構築で苦手なレランドがゴツメであったり環境を把握出来ていない様子。ヘラ、エンテイ、ラッキーがいたら確定で選出するが、それでも立ち回り次第でどうにかというレベル。初めて使ったが仮想敵がぼんやりしているポケモンを使うのは苦手なのかもしれない。

145.png@拘りスカーフ  図太い  プレッシャー
164-*-124(68)-174(248)-111(4)-144(188)  非理想
 10万ボルト ボルトチェンジ 熱風 めざめるパワー(氷)

図太いである利点・理由は一切ないです(臆病でスカガブ抜きの個体を使いたかった) 互換が切れたことによってエアカッターを失ったのはスカーフサンダーにおいては大事件であると声を大にして言いたい!ヘラがどうにもならないレベルで重い、ガブゲンの並びに対して終盤一貫して打てる技がない、メガエルレイドっていうポケモンがやばい。以前のノオーガブサンダーと比較するとこれらの変化があげられます。サンダーで処理しないとまずい仮想敵はマンダ、ゲッコウガ、カイリュー、ルカリオ等々。

485.png@突撃チョッキ  穏やか  貰い火
191(196)-86-124-150-152(102)-124(212)  非理想
 噴煙 大地の力 ラスターカノン ストーンエッジ

このヒードランは借りた個体なのですがAが低すぎてH4振りガモスに確定とれません() このptにおいて一番重要な過労死枠となっています。このポケモンのおかげで初手のゲンガーに対する出し負けは気になりません(ノオーに初手で気合玉・催眠術をされたことはまだない) ノオーが炎技持ちの電気タイプに弱く、毒守ドラン、ギルガに対して隙を作り易いため横の並びとして良好である。HとSのラインを先に決め、余った努力値をDに回しただけで明確な調整はしていないがとんでもなく硬かったのできちんと調整を考えると面白そうである。宿り木とのシナジー、受け出し回数等を考えるとチョッキで正解であった。処理しないとまずい仮想敵はギルガ、リザ、サンダー、クチート、ライボルト、ドラン等々

534.png@ゴツゴツメット  意地っ張り  鉄の拳
212(252)-177(4)-147(252)-*-85-65
 ドレインパンチ マッハパンチ 炎のパンチ 雷パンチ

ノオー+ゴツメの並びの内で一番気に入ってるポケモン。ノオーに対してガルーラが選択する技は基本的に猫、すてみ、雪崩、グロパンと言い切っていいので敢えてノオーをガルーラと初手で対面させてブシンを投げる立ち回りをする。・猫、雪崩の場合はクレセバック前提でノオー投げ・捨て身グロパンの場合はマッパ。レートではこのように決め打っているがオフではその時々考える。耐久やAの良い調整募集してます(考えたことが無い) ブシンで処理しないとまずい仮想敵はガル、バシャ、バンギ、パル、マニュ等々。

184.png@拘り鉢巻  意地っ張り  力持ち
191(124)-112(252)-117(132)-*-100-70
 アクアジェット アクアテール じゃれつく 冷凍パンチ

以前使っていた個体にメガマンダの捨て身乱数上一つ切り耐え調整を施したところAを落とさずきれいな調整が出来、感動して最後に入ってきたポケモン。マンダ+マンムーが並んでおり、サンダーに負荷をかけたくなかったり、選出出来ない時に初手で出すことが出来る。こちらの選出が割れるまで鉢巻ガブの逆鱗を抑制することで貢献していたりもする。基本的にサイクルに介入するポケモンではないので殆どアクジェを打つ機械ではあるが流し際のじゃれつく、アクテの威力はすさまじい。NNウサミンで非常に気に入っている。マリルリで処理しないとまずい仮想敵はブシン、エルレ、ヤミラミ、カイリキー、レランド等々。


処理しないとまずい仮想敵を各々に記載したのは、「そのポケモンで倒せない=立ち回りで無理を強いられている」ということになるからです。よって一番意識している相手をどう倒すかということを意識して立ち回る必要があります。勿論他にも各々仮想敵は想定していますが型を見ればわかるのと長くなるので割愛しました。

主にユキノオー、サンダー、ヒードランに限った事ですが、仮想敵がこちらに対して居座ってくれる場合が多いというのがこの構築において重要です。PT全体で回復ソースが宿り木とドレパンしかないので相手にサイクルを回されるとこちらのサイクルが先に壊れる事が多いです。そこで仮想敵の居座りを誘発して確実に処理・負荷を与えることで勝ちに繋げるというのが第一のコンセプトです。

先にも述べた通り回復ソースが無く基本的にサイクルは回りません。しかし、高威力の先制技を使えるポケモンが多々存在していて、それらは先制技のおかげで倒れなければいいという体力管理が可能です。よってノオーの宿り木を駆使しながらサンダーとドランの体力を管理しつつ先に数で上回り先制技、サンダーで〆るという流れを想定して立ち回ることが出来ます。これが第2のコンセプトです。

とりあえずユキノオーで吹雪を押しても問題ないように補完する
これが第3のコンセプトです。


無理な並びやポケモンがいたり、環境の変化に適応させるのは大変であり、特に強さを感じられないPTだと思いますが、割と理に適っている構築の組み方だと考えています。机上で事前に立ち回りを決めている部分も多く、どうにか成り立っている感じもありますが。他には霰ターンを考えた立ち回りをいつもしているので、天候パの少ない現環境においては相手より自分がアドをとりやすい要素として考えています。殆ど机上で考えてレートをあまりこなせていなく被選出傾向に対する考察がガバガバであったこともあり、このPTで決勝Rまでいけたのはポケモンの当たり運が大きかったのかなと。
サンダーにエアカッターがあれば強いはず。
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